Perché GTA è un gioco educativo

Cosa si intende per “videogioco educativo“? Questa è una domanda che mi sono posta fin da quando ho letto, in tenera età, un articolo che parlava di quanto fosse diseducativa e deviante la saga di GTA e, visto che all’epoca vedevo più Tommy Vercetti che mia madre, cominciai a chiedermi se un giorno non avrei avuto anch’io l’impulso di rubare macchine e acquistare nightclub.
Beh, non è ancora successo ma la vita è lunga.

Tommy Vercetti e, sullo sfondo, la sua villa ispirata al film "Scarface"
Tommy Vercetti e, sullo sfondo, la sua villa ispirata al film “Scarface”

In realtà anche gli amanti di GTA, sotto sotto, covano l’idea che questo videogame sia diseducativo: Tommy e C.J. non fanno che rubare auto e investire pedoni, nella migliore delle ipotesi; in Vice City una missione consiste nel distribuire i volantini promozionali di un porno, in San Andreas ci si può ubriacare e darsi ai menàge con le passeggiatrici, le città sono popolate di locali a luci rosse e casinò.

E a tutte queste cose, che comunque fanno parte del mondo vero, bisogna aggiungere la condanna più dura che viene mossa a GTA: quella che muove sulla linea della violenza e delle armi. Se un videogioco fa apparire normale, o addirittura divertente uccidere(e se state per obiettare pensate a quando avete schiacciato dei pedoni con il carro armato, perché so che l’avete fatto), appare effettivamente lontano anni luce dall’essere un prodotto educativo.

Vorrei però citare un altro videogame, che per contenuti e censure si colloca agli antipodi di GTA: l’altrettanto famosa saga di The Sims, uno dei giochi più venduti e amati di tutti i tempi.
In The Sims si creano famiglie, ci si trova un lavoro e si va scuola. Non esistono omicidi né crimini in genere, al massimo qualche furtarello, la parola “sesso” è rigorosamente bandita e l’atto stesso è possibile solo tra adulti con tanto di rigorosa censura (oltre che non molta fantasia). Senza contare che i tradimenti sono atti di dominio pubblico, considerati davvero alla stregua di un reato, in stile La Lettera Scarlatta. Sembrerebbe il mondo perfetto in cui si muore solo per 1) vecchiaia 2) incendio 3) annegamento (se con velato sadismo, in un pomeriggio di noia, si elimina la scaletta per uscire dalla piscina). Sebbene esista una carriera criminale, questa appare innocua e lontana dalla realtà: non si va mai in prigione, non ci sono multe o restrizioni, niente di niente; nemmeno le uniche vere aggressioni del gioco, quelle di vampiri e lupi mannari, portano a delle “punizioni”.

Gli incendi in TS sono la prima causa di morte (perché non esistono incendi, infarti e sigarette)
Gli incendi in TS sono la prima causa di morte (perché non esistono incidenti, infarti e sigarette)

Nei magici mondi di Bellavista & Co. polizia e prigione non servono a nulla, le auto procedono a tutta velocità anche investendo qualcuno (senza effetti naturalmente) e nella totale assenza di segnali stradali.
In realtà non esiste un vero motivo per cui si debba ritenere The Sims un gioco educativo perché in fin dei conti non insegna niente e ha l’aggravante di addolcire situazioni in modo stupido e assurdo: che differenza c’è tra usare la parola “sesso” anziché “fiki fiki” o “alcol” al posto di qualche strano nome inventato, se l’atto e gli effetti sono i medesimi? Il prodotto è pensato per i bambini dai tre anni in su, ma un bambino di otto anni concepirà il “fiki fiki” esattamente come l’impronunciabile sesso, anzi, cosa ancora peggiore, sarà portato a pensare al sesso come qualcosa di brutto e sbagliato da pronunciare.

GTA-San-Andreas-ScreenShot-1Quindi, venendo al punto, in base a cosa un videogame può essere definito educativo? O, domanda migliore: esiste un videogioco educativo? E’ questo il loro scopo?
Con i simulatori di volo si lotta contro un Apache o un Havoc, nei videogame sportivi sostanzialmente non si impara niente, nelle avventure punta e clicca esiste sempre un elemento non propriamente educativo (prendiamo il caso esemplificativo di “Runaway”: lei è un’ex spogliarellista, lui molla l’università per godersi dei milioni frutto di una rapina), per non parlare dei videogiochi di guerra: può esistere qualcosa di più diseducativo della guerra?
Paradossalmente, GTA è il più educativo tra tutti i videogiochi che sono stati citati: non per la trama o per lo scopo del gioco in sé, ma perché alle azioni criminose fa corrispondere una sanzione. Ed è un meccanismo automatico: se investi qualcuno o lo spari la polizia ti insegue, e più crimini commetti più il livello di allerta delle forze dell’ordine sale; chiunque, perfino un bambino, capisce il concetto che fa corrispondere una sanzione ad un reato.

Secondo uno studio condotto dai ricercatori dell’università dell’Iowa, i videogiochi violenti rendono meno sensibili i videogiocatori a filmati che presentano scene di violenza: un effetto che potremmo definire opposto a quello della famosa cura di “Arancia Meccanica”.
Esattamente come un film, d’altro canto: lo stesso “Arancia Meccanica”, specie nelle scene di stupro, appare ben più crudo e viscerale di GTA, che a confronto sembra un film di Barbie.

E se molto recentemente Barack Obama ha chiesto che si studi con attenzione l’effetto dei videogiochi violenti sulle persone più giovani, non ci sono delle ricerche che stabiliscano in modo certo o con prove valide che i videogiochi violenti rendano aggressivi: questa è stata l’obiezione dell’ESA, l’associazione dei produttori di videogames.

armi_giocattolo_bambiniIl discorso “armi” a mio parere, tema cruciale negli ultimi mesi negli USA, più che ai videogiochi si collega al discorso dell’arma giocattolo. Nei videogames, che essi siano GTA o Max Payne o Call of Duty, le armi uccidono, e di questo il videogiocatore ha coscienza a prescindere dall’età: si vede il sangue, si capisce che il personaggio è morto. Ci possono essere casi, gravi e isolati, in cui un ragazzo autistico o comunque con a monte dei problemi di percezione della realtà possa scambiare la vita reale per un videogame, e a quel punto mietere vittime diventa il suo scopo perché non c’è più un confine tra mondo tangibile e mondo virtuale: questi sono, per l’appunti, casi limite. Casi in cui un genitore non dovrebbe permettere al proprio figlio di giocare ad uno sparatutto, e ancor meno dovrebbe regalargli delle armi, contrariamente a quanto ha fatto la mamma di Adam Lanza, affetto da gravi problemi psichici.
Ma il concetto di “arma giocattolo” è aberrante e contraddittorio in sé, perché vedere una pistola o un fucile come un giocattolo confonde il bambino, lo induce a pensare che le armi siano divertenti. E il fatto che vengano vendute senza problemi armi  “a pallini”, potenzialmente molto pericolose, unito all’idea di giocattolo/divertimento, può avere conseguenze serie, gravi e tangibili ben più di un videogioco.

Per trovare una soluzione all’allarme armi occorre, oltre ad una riforma legislativa che limiti il possesso di armi da fuoco e lo subordini ad opportune visite mediche ed iscrizione presso Centri di tiro nazionali, educare i bambini: un trenino, una palla, un cavalluccio a dondolo sono giocattoli, ma una pistola non può esserlo.

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